Was ersetzt Kinect?

Das Ende von Kinect: Ein Rückblick und Alternativen

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Microsoft Kinect revolutionierte einst die Art und Weise, wie wir mit Videospielen interagierten. Statt auf traditionelle Gamepads zu setzen, ermöglichte Kinect die Steuerung allein durch Körperbewegungen und Sprache. Diese Technologie, ursprünglich für die Xbox 360 entwickelt und 2010 eingeführt, basierte auf einer hochentwickelten Kombination aus Tiefensensor, Mikrofonarray, Farbkamera und intelligenter Software. Kinect versprach, das Gaming intuitiver und körperlicher zu gestalten und fand schnell eine begeisterte Anhängerschaft.

Die Ära von Kinect: Von der Xbox 360 zur Xbox One

Die Geschichte von Kinect begann auf der Spielemesse E3 im Jahr 2009 unter dem Codenamen Project Natal. Die offizielle Markteinführung für die Xbox 360 erfolgte im November 2010. Die Resonanz war zunächst überwältigend positiv. Die Neuheit der Steuerung ohne Controller fesselte Spieler weltweit. Microsoft meldete innerhalb weniger Tage nach Verkaufsstart beeindruckende Verkaufszahlen: über 1 Million Einheiten kurz nach dem Start und 2,5 Millionen nur 15 Tage später. Dieser schnelle Erfolg schien die Vision einer neuen Gaming-Zukunft zu bestätigen.

Warum gibt es kein Kinect mehr?
November 2010 gab Microsoft bekannt, dass sich Kinect bereits über 1 Million Mal verkaufen konnte. 15 Tage später bestätigte Microsoft, dass insgesamt 2,5 Millionen Kinect abgesetzt wurden. Nach 35 Millionen verkauften Einheiten hat Microsoft die Produktion der Kinect 2017 eingestellt.

Die Technologie hinter Kinect für die Xbox 360 war ihrer Zeit voraus. Sie konnte die Bewegungen und Gliedmaßen von Spielern in Echtzeit erkennen und interpretieren. Dies erforderte präzise Sensoren und leistungsfähige Verarbeitung. Die Entwicklung wurde maßgeblich von Microsoft in Zusammenarbeit mit dem Unternehmen PrimeSense vorangetrieben. Sogar Bill Gates sah Potenzial über das Gaming hinaus und kündigte 2009 Pläne an, die Technologie auf Windows zu portieren, um beispielsweise die Menüauswahl im Windows Media Center zu erleichtern oder neue Mensch-Computer-Schnittstellen für Büroanwendungen zu schaffen.

Mit der Einführung der nächsten Konsolengeneration, der Xbox One, brachte Microsoft 2013 eine verbesserte Version von Kinect heraus: Kinect für Xbox One. Diese Version war standardmäßig Teil des ursprünglichen Xbox One-Pakets und bot eine höhere Auflösung und verbesserte Genauigkeit. Microsoft setzte große Hoffnungen in die tiefere Integration von Kinect in das gesamte System der Xbox One, einschließlich Sprachbefehlen zur Steuerung der Konsole und des Entertainmentsystems. Die Idee war, die Xbox One zum zentralen Medienhub im Wohnzimmer zu machen, gesteuert durch Sprache und Gesten.

Das langsame Ende des Consumer-Kinect

Trotz des vielversprechenden Starts und der technologischen Weiterentwicklung begann die Begeisterung für Kinect im Consumer-Segment nachzulassen. Die Gründe dafür waren vielfältig. Viele Spieleentwickler hatten Schwierigkeiten, innovative und fesselnde Spiele zu entwickeln, die die Kinect-Steuerung voll ausschöpften. Oftmals fühlte sich die Steuerung weniger präzise an als mit einem traditionellen Controller, insbesondere bei komplexeren Spielen. Zudem benötigte Kinect Platz im Raum, was nicht in jedem Haushalt gegeben war.

Microsoft reagierte auf das Feedback und die sich ändernden Marktanforderungen. Im Jahr 2014 trennte Microsoft Kinect von der Xbox One Konsole, um die Konsole günstiger anbieten zu können. Dies signalisierte bereits einen strategischen Wandel. Die Verkaufszahlen von Kinect als separates Zubehörartikel waren nicht mehr so hoch wie zu Beginn. Schließlich traf Microsoft eine wegweisende Entscheidung: Nach rund 35 Millionen verkauften Einheiten stellte Microsoft die Produktion der Kinect für Xbox im Jahr 2017 ein. Dies markierte das Ende von Kinect als Consumer-Produkt für die Xbox-Konsolen.

Azure Kinect: Ein letzter Versuch im Industriebereich

Das Aus für Kinect im Gaming-Bereich bedeutete jedoch nicht das vollständige Ende der zugrundeliegenden Technologie. Microsoft erkannte das Potenzial des hochentwickelten Tiefensensors und der Computer-Vision-Fähigkeiten für professionelle und industrielle Anwendungen, insbesondere im Bereich des Internet of Things (IoT), der Robotik, der Logistik oder der Gesundheitswesen.

Im Jahr 2019 kündigte Microsoft eine dritte Version der Technologie an: die Azure Kinect DK (Developer Kit). Dieses Gerät war nicht für Endverbraucher oder Gamer gedacht, sondern richtete sich gezielt an Entwickler und Unternehmen. Die Azure Kinect DK baute auf der Technologie der Vorgänger auf, bot jedoch verbesserte Sensoren und eine tiefere Integration in Microsofts Cloud-Plattform Azure, daher der Name. Sie verfügte über eine hochauflösende 1-Megapixel Time-of-Flight (ToF)-Tiefenkamera, eine 12-Megapixel-RGB-Kamera, ein 7-Mikrofon-Array und eine inertiale Messeinheit (IMU). Der anfängliche Preis von 399 $ verdeutlichte die Positionierung als professionelles Werkzeug.

Hat die Xbox eine Kamera?
Kinect hat eine eingebaute Kamera, mit der Sie interaktive Spiele spielen, Bilder aufnehmen und vieles mehr können. Mit den Einstellungen auf kompatiblen Xbox-Konsolen können Sie steuern, ob ein angeschlossener Kinect aktiviert ist und welche Apps ihn verwenden können.

Die Azure Kinect DK wurde ab 2020 verkauft und fand Anwendung in verschiedenen Bereichen, von der räumlichen Erfassung für autonome Systeme bis zur Bewegungsanalyse für Rehabilitation oder industrielle Überwachung. Trotz ihrer fortschrittlichen Fähigkeiten und der Ausrichtung auf den vielversprechenden B2B-Markt traf Microsoft auch hier eine strategische Entscheidung. Im August 2023 kündigte Microsoft das Ende des Verkaufs und der direkten Unterstützung für die Azure Kinect DK an. Die Produktion wurde im Oktober 2023 eingestellt.

Somit endete auch die Ära der Kinect-Technologie unter der direkten Führung von Microsoft.

Gibt es einen Nachfolger? Alternativen zur Azure Kinect DK

Die Einstellung der Azure Kinect DK hinterließ eine Lücke für Unternehmen und Entwickler, die auf diese spezifische Art der Tiefensensor-Technologie angewiesen waren. Glücklicherweise nutzte die ursprüngliche Kinect-Technologie, insbesondere die ToF-Tiefenkamera, von Microsoft und PrimeSense entwickelt, Standards und Komponenten, die auch von anderen Herstellern verwendet oder weiterentwickelt werden konnten.

Ein bemerkenswertes kommerzielles Alternativprodukt zur Azure Kinect DK, das ausdrücklich als Nachfolger positioniert wird und Microsofts bewährte iToF-Technologie nutzt, ist der Orbbec Femto Bolt. Dieses Gerät bietet laut Hersteller identische Tiefenkamera-Betriebsmodi und Leistung wie die Azure Kinect DK.

Der Orbbec Femto Bolt ist ein kompaktes, hochleistungsfähiges Gerät, das multi-modale Tiefen- und RGB-Kameras, eine interne IMU und eine USB-C-Verbindung für Strom und Daten kombiniert. Er wurde entwickelt, um Entwicklern den Übergang von der Azure Kinect DK zu erleichtern. Orbbec bietet ein eigenes SDK an, stellt aber auch einen Wrapper (Orbbec SDK K4A Wrapper) zur Verfügung, der es ermöglicht, Anwendungen, die für das Azure Kinect Sensor SDK entwickelt wurden, mit geringem Anpassungsaufwand auf den Femto Bolt umzustellen.

Vergleich: Orbbec Femto Bolt vs. Azure Kinect DK

Die Unterschiede und Verbesserungen des Femto Bolt im Vergleich zur Azure Kinect DK sind signifikant und zeigen die Weiterentwicklung der Technologie:

Tiefenkamera

Beide Geräte verwenden die gleiche 1-Megapixel Time-of-Flight (ToF) Tiefenkamera von Microsoft und bieten identische Betriebsmodi und Leistungsparameter:

Modi (Auflösung, FoV, FPS, Reichweite, Belichtungszeit):

  • NFOV unbinned: 640×576, 75°x65°, 5-30 FPS, 0.5 – 3.86 m, 12.8 ms
  • NFOV 2×2 binned: 320×288, 75°x65°, 5-30 FPS, 0.5 – 5.46 m, 12.8 ms
  • WFOV 2×2 binned: 512×512, 120°x120°, 5-30 FPS, 0.25 – 2.88 m, 12.8 ms
  • WFOV unbinned: 1024×1024, 120°x120°, 5-15 FPS, 0.25 – 2.21 m, 20.3 ms
  • Passive IR: 1024×1024, N/A, 5-30 FPS, N/A, 1.6 ms

Die Kern-Tiefensensorleistung ist also bei beiden Geräten identisch, basierend auf der bewährten Microsoft-Technologie.

RGB-Kamera

Hier gibt es Unterschiede, die den Femto Bolt hervorheben:

MerkmalFemto BoltAzure Kinect DK
Auflösung (Max)3840×2160 @ 30fps3840×2160 @ 30fps
RGB FOV (HxV)Leicht reduziert: H80° V51°H90° V59°
RGB HDR UnterstützungUnterstütztNicht unterstützt
RGB DynamikbereichVerbessert auf 81.1DB45.6DB
Pixel Pitch1.45 um1.25 um
Sensor Größe5.568×3.840mm5.120×3.132 mm
F-Zahl2.72.2

Der Femto Bolt bietet zwar ein etwas kleineres Sichtfeld bei der RGB-Kamera, punktet aber mit HDR-Unterstützung und einem deutlich verbesserten Dynamikbereich, was zu qualitativ hochwertigeren Farbbildern führen kann.

Warum gibt es kein Kinect mehr?
November 2010 gab Microsoft bekannt, dass sich Kinect bereits über 1 Million Mal verkaufen konnte. 15 Tage später bestätigte Microsoft, dass insgesamt 2,5 Millionen Kinect abgesetzt wurden. Nach 35 Millionen verkauften Einheiten hat Microsoft die Produktion der Kinect 2017 eingestellt.

Depth-to-Color (D2C) Optimierung

Orbbec hat laut eigenen Angaben die Genauigkeit der Überlagerung von Tiefen- und Farbbildern verbessert:

MerkmalFemto Bolt (Optimiert)Azure Kinect DK
D2C Genauigkeit (Depth Image to Color)Max <4 Pixel; Mean <2 PixelMax <15.05 Pixel; Mean <7.8 Pixel

Diese Verbesserung ist besonders wichtig für Anwendungen, die eine präzise Zuordnung von Tiefeninformationen zu Farbpixeln erfordern, wie z.B. bei der Objekterkennung oder -messung.

SDK Kompatibilität

Der Femto Bolt verwendet das Orbbec SDK. Um den Übergang von Azure Kinect zu erleichtern, hat Orbbec den Orbbec SDK K4A Wrapper entwickelt. Dieser Wrapper emuliert die Schnittstellen des Azure Kinect Sensor SDK, sodass die meisten für Azure Kinect entwickelten Anwendungen mit minimalen Änderungen auf dem Femto Bolt laufen sollten. Es gibt jedoch einige Schnittstellenunterschiede und nicht implementierte Funktionen im Wrapper, die bei der Migration berücksichtigt werden müssen.

Mechanische Unterschiede

Der Femto Bolt ist deutlich kompakter als die Azure Kinect DK, insbesondere in der Tiefe. Dies kann für Integrationen in kleinere Gehäuse oder Roboter von Vorteil sein. Zudem verfügt der Femto Bolt über eine verschraubbare USB-C-Verbindung für erhöhte mechanische Stabilität.

MerkmalFemto BoltAzure Kinect DK
Größe (Tiefe)Nur 64.9mm tief125.4mm tief
USB-C AnschlussDual screw locking USB-CUSB-C

Multi-Kamera Synchronisation

Für Anwendungen, die mehrere Sensoren synchronisieren müssen (z.B. für größere Erfassungsbereiche oder 360-Grad-Scans), bietet der Femto Bolt eine verbesserte Schnittstelle. Statt des 2-Pin-Audio-Kabels der Azure Kinect DK nutzt der Femto Bolt eine 8-Pin-Schnittstelle für erweiterte und präzisere Synchronisationsmöglichkeiten, inklusive steuerbarer Triggerspannung (1.8V, 3.3V, 5V).

MerkmalFemto BoltAzure Kinect DK
Synchronisationsschnittstelle8-Pin Interface2-Pin (Audio Kabel)

Orbbec bietet zudem spezielle Sync Hubs an, um den Aufbau von Multi-Kamera-Netzwerken zu vereinfachen.

Elektrische Unterschiede

Auch bei der Stromversorgung und dem Stromverbrauch gibt es Unterschiede:

MerkmalFemto BoltAzure Kinect DK
Stromversorgung (DC In)12V/2A (2.1mm x 5.5mm DC Stecker)5.2V/2.5A (3.0mm x 4.5mm DC Stecker)
Durchschnittlicher Stromverbrauch4.0W (7.5W max)3.9W (5.9W max)

Der Femto Bolt verwendet eine höhere Eingangsspannung, hat aber einen etwas höheren maximalen Stromverbrauch, obwohl der durchschnittliche Verbrauch vergleichbar ist.

Wozu dient die Xbox-Kamera?
Kinect verfügt über eine integrierte Kamera, mit der Sie interaktive Spiele spielen, Fotos aufnehmen und vieles mehr können . Über die Einstellungen kompatibler Xbox-Konsolen können Sie steuern, ob eine angeschlossene Kinect-Kamera eingeschaltet ist und welche Apps sie verwenden können. Die Kinect-Kamera ist nur aktiv, wenn Sie Kinect eingeschaltet haben.

IMU (Inertiale Messeinheit)

Beide Geräte verfügen über eine integrierte IMU, die Daten zu Beschleunigung und Winkelgeschwindigkeit liefert, was für Anwendungen wie die räumliche Verfolgung oder Stabilisierung nützlich ist.

FAQ: Häufig gestellte Fragen zu Kinect und Alternativen

Basierend auf den Informationen und der Geschichte von Kinect ergeben sich einige häufige Fragen:

Hat die Xbox eine Kamera?

Die Xbox Konsolen selbst haben keine eingebaute Kamera. Allerdings wurde für die Xbox 360 und die Xbox One das Zubehörgerät Kinect angeboten, das über mehrere Kameras und Sensoren verfügte, um den Raum und die Bewegungen der Spieler zu erfassen. Kinect war somit die externe Kamera- und Sensorlösung für die Xbox. Bei den aktuellen Xbox Series X/S Konsolen gibt es keine direkte Nachfolge von Kinect.

Wozu diente die Xbox-Kamera (Kinect)?

Die Hauptfunktion von Kinect auf der Xbox war die Bewegungssteuerung von Videospielen. Spieler konnten Spiele spielen, indem sie ihren Körper bewegten, sprangen, traten oder gestikulieren. Darüber hinaus unterstützte Kinect auch die Sprachsteuerung der Konsole und ermöglichte Funktionen wie Video-Chats oder die Aufnahme von Gameplay-Videos durch Sprachbefehle. Es war als eine natürliche und intuitive Schnittstelle zwischen Spieler und Konsole konzipiert.

Was ersetzt Kinect im Consumer-Bereich?

Im Consumer-Bereich, insbesondere für das Gaming auf Xbox-Konsolen, gibt es aktuell keinen direkten Nachfolger oder Ersatz für Kinect von Microsoft. Die Bewegungssteuerung hat sich auf Plattformen wie Nintendo Switch mit Joy-Con-Controllern oder im Virtual Reality (VR) Bereich mit speziellen Controllern und Headsets weiterentwickelt. Microsoft hat sich entschieden, den Fokus bei der Xbox wieder stärker auf traditionelles Gamepad-basiertes Gaming zu legen. Die Technologie, die Kinect nutzte, lebt jedoch in industriellen und professionellen Anwendungen weiter, wie am Beispiel des Orbbec Femto Bolt zu sehen ist, der als Alternative zur eingestellten Azure Kinect DK dient.

Wird Kinect wieder produziert?

Nein, Microsoft hat die Produktion sowohl der Consumer-Versionen (für Xbox 360 und Xbox One) als auch der professionellen Version (Azure Kinect DK) eingestellt. Es gibt keine Anzeichen dafür, dass Microsoft plant, Kinect für den Consumer-Markt oder unter eigener Marke für den Industriebereich neu aufzulegen. Die Technologie wird jedoch von anderen Unternehmen wie Orbbec weiterentwickelt und für spezifische Anwendungsfälle angeboten.

Fazit

Die Geschichte von Microsoft Kinect ist ein faszinierendes Beispiel für innovative Technologie, die versucht hat, die Mensch-Computer-Interaktion neu zu definieren. Obwohl Kinect im Consumer-Gaming-Bereich letztendlich nicht die erwartete Langlebigkeit oder Durchdringung erreichte und die Produktion eingestellt wurde, zeigte die Entwicklung der Azure Kinect DK das Potenzial der zugrundeliegenden Sensorik für professionelle Anwendungen. Das Ende der Azure Kinect DK bei Microsoft ebnete den Weg für Drittanbieter wie Orbbec, die diese fortschrittliche Tiefensensor-Technologie aufgreifen und in neuen Produkten wie dem Femto Bolt weiterführen. Kinect mag als Consumer-Produkt Geschichte sein, aber sein technologisches Erbe lebt in spezialisierten Anwendungen fort und beeinflusst weiterhin die Entwicklung von Computer Vision und Sensorik.

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Andenmatten Soltermann

Hallo! Ich bin Andenmatten Soltermann, ein Schweizer Fotograf, der leidenschaftlich die Essenz der Welt durch seine Linse einfängt. Geboren und aufgewachsen in den majestätischen Schweizer Alpen, haben die deutsche Sprache und atemberaubende Landschaften meine kreative Vision geprägt. Meine Liebe zur Fotografie begann mit einer alten analogen Kamera, und seitdem widme ich mein Leben der Kunst, visuelle Geschichten zu erzählen, die berühren und verbinden.In meinem Blog teile ich praktische Tipps, Techniken und Erfahrungen, um dir zu helfen, deine fotografischen Fähigkeiten zu verbessern – egal, ob du ein neugieriger Anfänger oder ein erfahrener Profi bist. Von der Beherrschung des natürlichen Lichts bis hin zu Ratschlägen für wirkungsvolle Bildkompositionen ist es mein Ziel, dich zu inspirieren, die Welt mit neuen Augen zu sehen. Mein Ansatz verbindet Technik mit Leidenschaft, immer auf der Suche nach dem Funken, der ein Foto unvergesslich macht.Wenn ich nicht hinter der Kamera stehe, findest du mich auf Bergpfaden, auf Reisen nach neuen Perspektiven oder beim Genießen der Schweizer Traditionen, die mir so am Herzen liegen. Begleite mich auf dieser visuellen Reise und entdecke, wie Fotografie die Art und Weise, wie du die Welt siehst, verändern kann.

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