Die PlayStation 2 (PS2) von Sony war nicht nur für ihre revolutionäre Grafik und die leistungsstarke Emotion Engine CPU bekannt, sondern auch für innovatives Zubehör, das das Spielerlebnis grundlegend veränderte. Eines der bemerkenswertesten dieser Zubehörteile war eine kleine Kamera, die es Spielern ermöglichte, mit ihren eigenen Bewegungen direkt im Spiel zu interagieren. Dieses Gerät trug einen Namen, der Bewegung und Spaß versprach und tatsächlich eine ganze Reihe von Spielen hervorbrachte, die auf diesem neuartigen Konzept basierten: die EyeToy.

Die Entstehung einer revolutionären Idee
Die Geschichte der EyeToy beginnt im Jahr 1999. Richard Marks, inspiriert von einer Vorführung der PlayStation 2 auf der Game Developers Conference in San Jose, Kalifornien, entwickelte eine bahnbrechende Idee. Er stellte sich vor, wie man eine natürliche Benutzeroberfläche und Mixed-Reality-Videospielanwendungen realisieren könnte, indem man eine kostengünstige Webcam nutzt. Die Rechenleistung der PlayStation 2 sollte dabei eingesetzt werden, um Computer Vision und Gestenerkennungstechnologien zu implementieren. Diese Vision war kühn und ihrer Zeit voraus und legte den Grundstein für eine völlig neue Art des Spielens.
Marks trat noch im selben Jahr Sony Computer Entertainment America (SCEA) bei und arbeitete als Special Projects Manager für Forschung und Entwicklung an dieser Technologie. Seine Arbeit erregte bald die Aufmerksamkeit von Phil Harrison, dem damaligen Vizepräsidenten für Third Party Relations und Forschung und Entwicklung bei SCEA. Nachdem Harrison im Jahr 2000 zum Senior Vice President of Product Development bei Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) befördert wurde, holte er Marks nach London, um die Technologie einer Reihe von Entwicklern vorzuführen. Bei dieser Demonstration traf Marks auf Ron Festejo von Psygnosis, einem Studio, das später mit dem London Studio fusionieren sollte. Gemeinsam begannen sie mit der Entwicklung eines Softwaretitels, der die Technologie nutzen sollte und später als EyeToy: Play bekannt wurde.
Ursprünglich wurde die Webcam von der Londoner Niederlassung als iToy (kurz für "interactive toy") bezeichnet. Es war jedoch Phil Harrison, der den Namen schließlich in EyeToy änderte. Die erste öffentliche Präsentation des Geräts fand im August 2002 auf dem PlayStation Experience Event statt, wo vier Minispiele gezeigt wurden, die das Potenzial der Kamera demonstrierten. Der Erfolg dieser Präsentation war so groß, dass die EyeToy, die ursprünglich nur für den europäischen Markt geplant war, auch von den japanischen und amerikanischen Niederlassungen von SCE übernommen wurde.
Die Veröffentlichung der EyeToy erfolgte schließlich im Jahr 2003 im Bundle mit dem Spiel EyeToy: Play. In Europa kam sie am 4. Juli 2003 auf den Markt, in Nordamerika am 4. November 2003. Bis zum Ende desselben Jahres verzeichnete die EyeToy beeindruckende Verkaufszahlen: über 2 Millionen Einheiten in Europa und 400.000 Einheiten in den Vereinigten Staaten. Am 11. Februar 2004 wurde die EyeToy schließlich auch in Japan veröffentlicht und setzte ihren weltweiten Erfolg fort.
Design und technische Merkmale
Das Design der EyeToy Kamera war funktional und passend zur Ästhetik der PlayStation 2. Die Kamera war auf einem Schwenkfuß montiert, was eine flexible Positionierung auf oder in der Nähe des Fernsehers ermöglichte. Die Fokussierung der Kamera wurde durch Drehen eines Rings um das Objektiv vorgenommen – eine einfache, aber effektive manuelle Einstellung, um ein klares Bild zu gewährleisten.
An der Vorderseite des Geräts befanden sich zwei LED-Leuchten, die dem Benutzer wichtige Informationen lieferten. Eine blaue LED leuchtete auf, sobald die PS2 eingeschaltet war, und signalisierte, dass die EyeToy betriebsbereit war. Eine rote LED blinkte hingegen, wenn die Lichtverhältnisse im Raum nicht ausreichend waren, um eine ordnungsgemäße Funktion der Kamera zu gewährleisten. Dies war entscheidend, da die Bewegungserkennung stark vom visuellen Input abhängt. Die Kamera verfügte außerdem über ein eingebautes Mikrofon, das für bestimmte Spiele oder Funktionen genutzt werden konnte.

Das ursprüngliche Logo und Produktdesign der Kamera wurden von Oliver Wright, einem Mitarbeiter von Sony, entworfen. Später wurde ein zweites, neueres Modell der EyeToy veröffentlicht. Dieses Modell zeichnete sich durch eine kleinere Größe und ein silbernes Gehäuse aus und unterschied sich somit optisch von der ursprünglichen schwarzen Version. Abgesehen von kleineren elektronischen Komponenten gab es bei diesem neuen Modell jedoch keine internen Verbesserungen. Die Funktionalität blieb identisch mit der alten EyeToy. Die Modelle konnten anhand eines Etiketts auf der Unterseite der Kamera identifiziert werden. Es gab drei bekannte Modelle: SLEH-00030, SLEH-00031 und SCEH-0004.
Spiele, die das Spielerlebnis veränderten
Das Herzstück der EyeToy Erfahrung waren die Spiele, die speziell für die Nutzung der Kamera entwickelt wurden. Das bekannteste und oft im Bundle verkaufte Spiel war EyeToy: Play. Dieses Spiel war eine Sammlung von Minispielen, die das Konzept der Bewegungserkennung auf vielfältige Weise nutzten und sofort zugänglich und unterhaltsam waren.
Einige der beispielhaften Minispiele, die in EyeToy: Play enthalten waren, zeigten die Bandbreite der möglichen Interaktionen:
| Spielname | Beschreibung der Interaktion (basierend auf Text) |
|---|---|
| Wishi Washi | Hier ging es darum, virtuelle Fenster zu putzen, indem man mit den Händen wie wild über den Bildschirm wedelte, um Seifenfilm zu entfernen. Ein einfaches, aber überraschend unterhaltsames Konzept. |
| Kung Foo | In diesem Spiel wehrte man winzige Ninjas ab, die auf den Spieler zukamen, indem man sie mit Handbewegungen "wegschlug". Es simulierte eine Art virtuelle Kampfkunst. |
| Beat Freak | Dieser Titel adaptierte das Konzept von Rhythmusspielen wie Dance Dance Revolution, verlagerte aber die Aktion auf die Hände, die im Takt der Musik bestimmte Ziele treffen mussten. |
Diese Minispiele waren bewusst einfach gehalten und laut dem Text "nicht einschüchternd". Sie zeigten das Potenzial der natürlichen Benutzeroberfläche und machten das Spielerlebnis für ein breiteres Publikum zugänglich. Sie waren darauf ausgelegt, Spaß zu machen und Spieler physisch in das Geschehen einzubeziehen.
Neben EyeToy: Play gab es auch andere Anwendungen der Technologie. Ein bemerkenswertes Beispiel war EyeToy: Cameo. Dabei handelte es sich um ein System, das es Spielern ermöglichte, ihre eigenen Bilder als Avatare in anderen Spielen zu verwenden. Spiele, die diese Funktion unterstützten, enthielten ein Kopf-Scan-Programm. Dieses Programm konnte verwendet werden, um ein 3D-Modell des Kopfes des Spielers zu generieren. Sobald diese Datei auf einer Memory Card gespeichert war, stand sie in Spielen zur Verfügung, die die Cameo-Funktion unterstützten. EyeToy: Cameo nutzte dabei die Kopf-Erstellungs-Technologie namens Digimask.
Diese Spiele und Anwendungen zeigten, wie die Computer Vision und Gestenerkennung der EyeToy genutzt werden konnten, um interaktive Erlebnisse zu schaffen, die über traditionelle Controller hinausgingen. Das Konzept der Motion Control im Gaming wurde hier für den Massenmarkt erprobt.
Markterfolg und strategische Bedeutung
Die EyeToy war nicht nur technologisch interessant, sondern auch ein kommerzieller Erfolg, insbesondere in Europa. Schon vor der Veröffentlichung in den USA war sie in Großbritannien ein Verkaufsschlager und führte dort über mehrere Wochen die Spiele-Charts an. Dieser Erfolg in Europa stärkte Sonys Vertrauen in das Produkt und beeinflusste die Preisgestaltung für den US-Markt. Ursprünglich war ein Verkaufspreis von 40 US-Dollar geplant, doch dieser wurde vor der Markteinführung in den USA auf 49 US-Dollar angehoben. Dieser Preisanstieg verschaffte Sony und Logitech (dem Hersteller der Kameras) zwar zusätzliche Einnahmen, war aber laut Analysten nicht hoch genug, um die Verbraucher abzuschrecken.

Analysten und Händler zeigten sich begeistert von der EyeToy. Sie erwarteten eine hohe Nachfrage und möglicherweise sogar Lieferengpässe. Ein wichtiger Grund für die Begeisterung der Händler war die einfache Vorführbarkeit des Produkts. Man musste das Gerät nur im Laden aufstellen, und die Kunden konnten sofort sehen, was es tat. Der Reiz, sich selbst auf dem Bildschirm zu sehen und mit dem Spiel zu interagieren, wurde als sehr stark eingeschätzt, vergleichbar mit der Anziehungskraft von Video-Karaoke.
Strategisch war die EyeToy für Sony ebenfalls von großer Bedeutung. Sie half Sony, einen Teil des Marktes für jüngere Spieler zu erobern, der traditionell die Domäne von Nintendo war. Spiele wie "Wishi Washi", die einfach und zugänglich waren, konnten Eltern (oder andere, die sich normalerweise nicht für Videospiele interessierten) dazu bringen, gemeinsam mit ihren Kindern zu spielen. Dieses Potenzial für breite Mainstream-Attraktivität war für Sony eine Art "magische Kugel". Während PlayStation bereits eine starke Präsenz bei Teenagern und älteren Spielern hatte, fehlte es bisher an Angeboten, die jüngere Spieler ansprechen. Die EyeToy half dabei, frühzeitig Markenloyalität aufzubauen. Dies wurde als wichtig erachtet, insbesondere im Hinblick auf zukünftige Konsolengenerationen.
Nutzung mit Personal Computern
Da die EyeToy im Grunde eine Webcam in einem Gehäuse ist, das an die PlayStation 2 angepasst ist, und sie das USB 1.1 Protokoll verwendet, ist es technisch möglich, sie auch an anderen Systemen zu betreiben. Es wurden von der Community Treiber entwickelt, um die EyeToy mit verschiedenen Computer-Betriebssystemen nutzbar zu machen. Allerdings ist es wichtig zu betonen, dass Sony, Namtai oder Logitech keine offiziellen Treiber für Microsoft Windows, macOS oder Linux angeboten haben. Linux war das einzige Betriebssystem, für das Treiber installiert werden konnten, die aber ebenfalls nicht offiziell waren.
Der benötigte Treiber hängt dabei vom spezifischen Modell der EyeToy Kamera ab. Wie bereits erwähnt, gab es die Modelle SLEH-00030, SLEH-00031 und SCEH-0004. Die Modellinformationen sind auf einem Etikett an der Unterseite der Kamera zu finden. Bei der Verwendung mit diesen benutzerdefinierten Treibern wurde die rote LED, die normalerweise unzureichendes Licht signalisierte, als Aktivitätsindikator für die Aufnahme genutzt. Die blaue LED leuchtete, wenn die EyeToy an den Computer angeschlossen war.
Häufig gestellte Fragen (FAQs)
Hier finden Sie Antworten auf einige gängige Fragen zur EyeToy Kamera für die PS2:
- Wie heißt die Kamera für die PS2?
Die Kamera für die PlayStation 2 heißt EyeToy. - Wann wurde die EyeToy veröffentlicht?
Die EyeToy wurde zuerst in Europa am 4. Juli 2003 veröffentlicht, gefolgt von Nordamerika am 4. November 2003 und schließlich Japan am 11. Februar 2004. - Was hat die EyeToy bei der Markteinführung gekostet?
Ursprünglich war ein Preis von 40 US-Dollar geplant, dieser wurde jedoch vor der US-Veröffentlichung auf 49 US-Dollar angehoben. - Welche Spiele gab es für die EyeToy?
Das bekannteste Spiel war EyeToy: Play, eine Sammlung von Minispielen. Es gab auch EyeToy: Cameo, das das Erstellen eigener Avatare ermöglichte. Spiele wie Wishi Washi, Kung Foo und Beat Freak waren Teil von EyeToy: Play. - Kann man die EyeToy am PC verwenden?
Ja, da es sich um eine USB-Webcam handelt, kann sie mit inoffiziellen Treibern an Computern genutzt werden. Es gibt jedoch keine offiziellen Treiber von Sony oder den Herstellern. - Gab es verschiedene Modelle der EyeToy Kamera?
Ja, es gab ein ursprüngliches Modell und ein neueres, kleineres Modell mit silbernem Gehäuse. Die Funktionalität war bei beiden Modellen gleich. Bekannte Modellnummern sind SLEH-00030, SLEH-00031 und SCEH-0004. - Was war die CPU der PlayStation 2?
Die revolutionäre CPU der PlayStation 2 Konsole hieß Emotion Engine. Sie wurde von Toshiba und Sony gemeinsam entwickelt und war entscheidend für die Leistungsfähigkeit der Konsole, einschließlich der Ermöglichung von Technologien wie Computer Vision für die EyeToy.
Die EyeToy bleibt ein faszinierendes Stück Gaming-Geschichte. Sie zeigte früh das Potenzial der Bewegungssteuerung und der Kameratechnologie im Bereich der Heimkonsolen und ebnete auf ihre Weise den Weg für zukünftige Entwicklungen in diesem Bereich des interaktiven Entertainments.
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